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Samstag, 12. Oktober 2019

Patchnotes Alans Reich v2.4.3
Von alan-lg, 15:18

1 Neue Einheiten-Tooltipps:

Wie zuvor schon für Fähigkeiten und Gegenstände werden nun auch Einheiten mit genaueren Tooltipps ausgestattet, die Spieler über die tatsächlichen Grundeigenschaften der Einheiten aufklären. Folgende zusätzliche Informationen werden über diese Tooltipps vor der Ausbildung oder Rekrutierung der Einheit ausgegeben:

Attribute (Stärke/Beweglichkeit/Intelligenz) (Nur Helden)
Trefferpunkte (und Regeneration)
Mana (und Regeneration)
Rüstung
Angriff (Schaden/Angriffsgeschwindigkeit/Typ/Einschränkungen)
Angriffsreichweite (und Gebietseffekt)
Sichtweite
Bewegungsgeschwindigkeit (und Typ)

Beschreibungen

Für diese Version werden die neuen Tooltipps für Einheiten der Spezialeinheitenrekrutierung und des Portals umgesetzt. Auch für Folgeversionen wird dies immer Fraktionsweise erfolgen, bis alle Einheiten in das neue Format übertragen wurden. Es handelt sich hierbei um Grundwerte, d.h. Ausbaustufen und Forschungen aktualisieren den Tooltipp nicht.

2 Überarbeitungen an der Spezialeinheitenrekrutierung:

Die Spezialeinheitenrekrutierung erlaubt es Spielern ihre Hand an Werkzeuge zu legen, die meistens auf sehr spezifische Situationen zugeschnitten sind - und dafür auch sehr teuer. Da Spieler sie immer in der Nähe ihrer Hauptbasis haben werden, erlaubt sie ihnen im Notfall schnell eine Streitmacht auszuheben - oder dem Gegner, wenn er bereits seinen Weg auf die Insel bahnen konnte, jedoch zu große Verluste hatte, um es zu Ende zu bringen - Die Loyalität eines privaten Militär- und Sicherheitsdienstes folgt schließlich immer dem Gold. Viele der Einheiten erfüllen zufriedenstellend ihre angedachte Nische, während andere auch ein wenig in die Tage gekommen sind - das Arsenal muss immer ansprechend bleiben.

- Die Panzerung von mobilen Dönerbuden wurde von 0 (+2/Ausbaustufe) auf 3 (+2/Ausbaustufe) erhöht. Diese Köstlichkeiten (und andere Gegenstände, die vor einer Razzia versteckt werden könnten) dürfen nicht so einfach verloren gehen!
- Die Panzerung von Steinen der Mondesnacht wurde von 2 (+2/Ausbaustufe) auf 5 (+2/Ausbaustufe) erhöht. Ihre Bewegungsgeschwindigkeit wurde auf 280 Einheiten erhöht. Sie werden nun als Stufe 4 gewertet.
- Die Bewegungsgeschwindigkeit von Goblinkriegsmaschinen wurde von 240 auf 300 erhöht, ihre maximale Lebensenergie wurde von 1500 auf 1000 reduziert, ihre Panzerung von 18 (+4/Ausbaustufe) auf 12 (+3/Ausbaustufe) reduziert. Ihr Grundschaden wurde von 78 auf 42 reduziert. Sie werden nun als Stufe 6 gewertet.
- Die Bewegungsgeschwindigkeit von Häckslern wurde von 290 auf 350 erhöht. Die Klinge dreht sich nun fünf mal pro Sekunde. Sie verfügen nun über verstärkte Rüstung. Sie werden nun als Stufe 7 gewertet.
- Die Bewegungsgeschwindigkeit von Transporthelikoptern wurde von 380 auf 400 erhöht. Die maximale Lebensenergie wurde von 575 auf 750 erhöht. Die Tarnkappe wurde durch einen Nachbrenner ersetzt, mit dem die Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sekunden lang um 200 % erhöht werden kann. Der Kaufpreis wurde von 500 auf 1500 Gold erhöht. Sie werden nun als Stufe 4 gewertet.
- Die Sichtweite von Bogenschützinnen der Spezialeinheit wurde auf 1800 erhöht. Da ein Teil ihres Ausbildungspfades nun mit dem von Assassinen zusammengelegt wurde, haben sie nun gelernt sich auch tagsüber zu tarnen, solange sie sich nicht bewegen und standardmäßig nachts so weit sehen zu können wie zu Tage. Sie werden nun als Stufe 7 gewertet.
- Die Panzerung von B.O.O.M-Panzern wurde von 10 (+2/Ausbaustufe) auf 15 (+3/Ausbaustufe) erhöht. Ihre Kosten wurden auf 1750 Gold erhöht. Sie werden nun als Stufe 7 gewertet.
- Die Lebensregeneration von Samurai wurde von 0,25 auf 3/s erhöht. Sie werden nun als Stufe 8 gewertet.
- Die Lebensregeneration von Assassinen wurde von 0,25 auf 1/s erhöht. Sie werden nun als Stufe 9 gewertet.
- Die Lebensregeneration von Schatzsuchern wurde von 1,5 auf 3,5/s erhöht und sie haben nun eine Heldenrüstung. Sie werden nun als Stufe 10 gewertet.
- Die Lebensregeneration von Elite-Schatzsuchern wurde von 1,75 auf 4,5/s erhöht. Sie haben nun eine Heldenrüstung und ihre Panzerung wurde von 15 (+3/Ausbaustufe) auf 16 (+4/Ausbaustufe) erhöht. Sie werden nun als Stufe 11 gewertet.
- Die Lebensregeneration von Dämonenlords wurde von 1 auf 5/s erhöht. Der verursachte Schaden wurde von 70 auf 100 erhöht. Die Manaregeneration wurde von 1,25 auf 3/s erhöht. Die Manakosten von Seelenentzug wurden von 500 auf 275 reduziert, sowie die Abklingzeit von 120 auf 60 Sekunden.

3 Überarbeitungen am Portal:

Das Portal ist immer eine Möglichkeit gewesen, seine Armee mit einem gewissen Zeitaufwand zu ergänzen. Während einige der Aspekte erfolgreicher sind, als andere, ist das Portal insgesamt ein Spielinhalt, der in Alans Reich 1 hängen geblieben ist und nun so überarbeitet werden soll, dass er Relevanz bis in den mittleren Tier 4 Content hinein finden kann.

Froschdämonen und Zerglinge

Froschdämonen und Zerglinge sind zwei Einheiten, die eine absolut identische Nische als leichte Nahkämpfer im Tier 1 Content einnehmen und beide für sich gesehen zu schwach sind, um jemals zur Nutzung in Betracht gezogen werden zu können. Der Froschdämon wird nun aus dem Spiel entfernt und der Zergling wird auf eine Weise überarbeitet, dass er eine Einheit darstellt, die massenhaft gespammt werden kann, aber jeder anderen Tier 1 Einheit im direkten Kampf unterlegen ist.

Der Zergling wird auf folgende Weise überarbeitet:

- Die Beschwörungsdauer von Zerglingen wurde von 40 auf 20 Sekunden reduziert.
- Die Bewegungsgeschwindigkeit wird von 270 auf 335 erhöht.
- Zerglinge werden nun als Stufe 1 gewertet (anstatt 3).
- Die maximale Lebensenergie wurde von 250 auf 170 reduziert.
- Der verursachte Schaden wurde von 21 auf 8 reduziert, ihre Angriffsgeschwindigkeit von 1,35 auf 1,00 erhöht.
- Sie werden nun als leicht gepanzert gewertet.
- Zerglinge können sich nun eingraben, um sich aus Gefahrensituationen zu bringen oder Hinterhalte zu legen. Im eingegrabenen Zustand erhöht sich ihre Lebensregeneration auf 10/s.

Zerglinge sind besser als Späher, als als tatsächliche Kampfeinheiten geeignet, jedoch können sie in größeren Gruppen auch anderen Tier-1-Einheiten gefährlich werden. Durch ihre hohe Bewegungsgeschwindigkeit können sie schnell große Areale der Stadt abdecken und nicht eskortierte feindliche Arbeiter reißen. Sie werden schnell ihre Relevanz verlieren, sobald Spieler ihre Areale in der Stadt befestigt und ihr Arsenal erweitert haben. Der verstärkte Einsatz von 'Durchblick' bietet sich nun an, da man nie wissen kann, wo ein übriggebliebener Zergling die Gegend für sein Herrchen oder Frauchen im Auge behalten könnte.

Mur'gul-Sklaven

Mur'gul-Sklaven erfüllen ihren Zweck, da sie dem Spieler Zugriff auf die vollständige Naga-Fraktion und auf Meereskampf orientierte Spielweisen bietet.

Dämonische Wasserelementargeister und Hydralisken

Wieder zwei Einheiten, die eine identische Nische als Fernkämpfer einnehmen. In diesem Fall sollen die Einheiten in zwei Rollen aufgeteilt werden. Der Hydralisk als klassischer Fernkämpfer, der Elementargeist als Unterstützungseinheit.

Der Dämonische Wasserelementargeist wird auf folgende Weise überarbeitet:

- Er wird in Klärschlammelementar umbenannt.
- Er richtet nun magischen Schaden an.
- Er hat nun eine leichte Rüstung.
- Seine maximale Lebensenergie wurde von 1200 auf 600 reduziert, seine Lebensregeneration von 0,5 auf 4/s erhöht.
- Seine Reichweite wurde von 600 auf 650 erhöht.
- Sein maximales Mana wurde von 300 auf 400, seine Manaregeneration von 1/s auf 2,5/s erhöht.
- Sie sind nun amphibisch.
- Es wird nun 3 Nahrung für die Beschwörung benötigt.

Sie sind nun um einiges weniger robust als zuvor, können jedoch durch ihre Manaverbesserungen und ihre Schwimmeigenschaften nun um einiges vielseitiger eingesetzt werden. Mit der Ausnahme von Meerhexen stellen sie nun die frühste Gefahr von See aus dar, auf die Spieler sich einstellen müssen.

Hydralisken werden auf folgende Weise überarbeitet:

- Ihre Lebensregeneration wurde von 0,25 auf 1,5/s erhöht.
- Ihre Bewegungsgeschwindigkeit wurde von 270 auf 260 reduziert.
- Hydralisken können sich nun eingraben, um sich aus Gefahrensituationen zu bringen oder Hinterhalte zu legen. Im eingegrabenen Zustand erhöht sich ihre Lebensregeneration auf 10/s
- Es wird nun 3 Nahrung für die Beschwörung benötigt.

Hydralisken nehmen nun die Rolle eines langsamen, aber gut gepanzerten Fernkämpfers auf kurzer Reichweite ein, der bis in den Tier 3 Content hinein eine Relevanz haben wird, bis ihre normalen Kampfeigenschaften allmählich durch höherwertiges Material und ihre Hinterhaltsfunktion von Assassinen und Vollstrecker-Scharfschützen ersetzt wird.

Brennende Golems und Große Dämonen

Während der Brennende Golem eine Rolle als schwerer Brecher hat, ist der große Dämon nicht auf eine so klare Rolle festzulegen. Sie fungieren beide als Nahkämpfer, jedoch kann der brennende Golem diese Aufgabe durch seine unglaubliche Robustheit besser wahrnehmen. Der Dämon soll eine offensivere Rolle wahrnehmen, während seine Utility-Fähigkeiten weiterhin zur Verfügung stehen.

Große Dämonen werden auf folgende Weise überarbeitet:

- Sie wurden in Verdammniswache umbenannt.
- Ihr Angriff gegen Luftziele funktioniert nun auch gegen Landziele und wurde mit einem Gebietseffekt erweitert. Der Nahkampfangriff wurde vollständig deaktiviert. Ihr verursachter Schaden wurde von 50 auf 60 erhöht, ihre Angriffsgeschwindigkeit von 1,8 auf 1,6.
- Ihre Rüstung wurde von 4 (+2/Ausbaustufe) auf 5 (+3/Ausbaustufe) erhöht.
- Ihre maximale Lebensenergie wurde von 1750 auf 1400 reduziert, ihre Lebensregeneration von 0,5 auf 3/s erhöht.
- Das maximale Mana wurde von 500 auf 600 erhöht, die Manaregeneration von 1,25/s auf 3/s.

Brennende Golems werden auf folgende Weise überarbeitet:

- Sie wurden in Abyssal umbenannt.
- Ihre Bewegungsgeschwindigkeit wurde von 320 auf 250 reduziert.
- Ihre Rüstung wurde von 12 (+2/Ausbaustufe) auf 15 (+4/Ausbaustufe) erhöht.
- Ihre Lebensregeneration wurde von 1 auf 6/s erhöht.
- Ihre Beschwörungsdauer wurde von 145 auf 160 Sekunden erhöht.
- Es werden nun 7 Nahrung für die Beschwörung benötigt.
- Sie werden nun als Stufe 9 gewertet (anstatt 8)

Beide Einheiten sind für den Tier-3-Content sehr mächtig - insbesondere für revolutionäre Spieler - und können durch Waffen- und Panzertechnikupgrades auch auf Tier 4 noch eine zeitlang genutzt werden.

Ahmetdämonen

Der Ahmetdämon soll einen Abyssal auf Steroiden darstellen: Langsam. Grobschlächtig. Geradlinig. Diese Rolle nimmt er bereits jetzt ein - und es liegt am Spieler, ob er einen Heldenslot für ihn opfern möchte.

- Seine Grundlebensregeneration wurde von 1 auf 8/s erhöht.
- Seine Grundrüstung wurde von 5 (+2/Ausbaustufe) auf 20 (+4/Ausbaustufe) erhöht. Er verfügt nun über göttliche Rüstung.

Es handelt sich hierbei nun um die zweite Einheit mit göttlicher Rüstung die Spielern zur Verfügung steht - und kann daher nur von Champions und mächtigen Einheiten und Verteidigungsanlagen aufgehalten werden. Seine Schwächen sind weiterhin seine Trägheit und die lange Zeitdauer, bis er zum Einsatz gebracht werden kann, sowie seine Transportgröße.

4 Anderes Gameplay:

- Die Sichtweite von Westmark-Waldläufern wurde von 1400 auf 1800 erhöht. Ihre Bewegungsgeschwindigkeit wurde auf 320 erhöht.
- Das östliche Sölderlager erlaubt nun Teufelsbestien, Draenei-Jünger, Leerwandler und Draenei-Dunkeltöter zu rekrutieren.
- Das westliche Söldnerlager erlaubt nun Satyr-Schattentänzer, Furbolg-Schamanen und Donner-Echsen zu rekrutieren.
- Das südliche Söldnerlager wurde durch ein Kuriositätenkabinett ersetzt. Das Kuriositätenkabinett verkauft einige exotische Ausrüstungsgegenstände und Reagenzien, einschließlich einiger alter Bekanntschaften aus Alans Reich 1.
- Spieler können nun an einem Altar der Tiefen eine Naga-Meerhexe als Held beschwören. Es gelten alle gewöhnlichen Restriktionen.

5 Sonstiges

- Das Ende einer Ära wurde eingeleitet!
- Spezialeinheitenrekrutierungen haben einen frischen Anstrich bekommen. Außerdem wurden etwas eloquentere Mitarbeiter an die Rezeptionen eingeteilt.

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