Patchnotes Alans Reich v2.4.2
Ein weiterer Patch, der die Bedeutung bestimmter Mechaniken anpassen soll. Auch hier soll der alte Content zunächst zukunftssicher sein, bevor sich die Visionen der Verdammnis weiter intensivieren.
Das Portal und die Spezialeinheitenrekrutierung werden in einer der folgenden Versionen überarbeitet.
1 Mana und Rückkopplung
So wie in den vergangenen Versionen die Mechanik 'Versengte Wunden' als der Konter der Wahl gegen Blacksmith in den Fokus gerückt wurde, sollen nun Rückkopplungs- und Banneffekte gegen beschworene und/oder zaubernde Ziele verbessert werden. Die meisten anderen Mechaniken funktionieren derzeitg gut zur Unterstützung, jedoch ist Rückkopplung derzeitig auf höheren Stufen sowohl für die Questreihen, als auch den Spieler gegen Spieler-Kampf ein wenig unbefriedigend. Während das Problem gegen hochstufige Spieler nur mittelfristig gelöst werden kann, sollen viele hochstufige Einheiten und Monster angepasst werden, um Rückkopplung attraktiver zu machen.
Im Wesentlichen wird das Burstpotential dieser Einheiten, Diener und Bosse verringert, jedoch wird ihnen dafür in ausgedehnten Kämpfen mehr Mana als zuvor zur Verfügung stehen - dieses auf irgendeine Weise zu vernichten oder entziehen wird von daher um einiges belohnender als zuvor sein.
Änderungen, die die Funktionsweise von Bossen in ihrer Grundessenz verändern oder Teil eines größeren Gesamtpaketes sind, sind gesondert gelistet.
- Das maximale Mana von reichen Kobolden wurde auf 400 und ihre Manaregeneration auf 1,75/Sekunde erhöht. Sie können nun zusätzlich einen Feuerblitz mit 8 Sekunden Abklingzeit wirken, der 100 Punkte Schaden verursacht und sein Ziel für 2 Sekunden betäubt.
- Das maximale Mana von Priestern der Sekte wurde auf 450 reduziert, ihre Manaregeneration auf 3,5/Sekunde erhöht.
- Das maximale Mana des Feuergolems wurde auf 600 reduziert, seine Manaregeneration auf 3/Sekunde erhöht.
- Die Manaregeneration des Großmeisters der Banditen wurde auf 2,5/Sekunde erhöht.
- Das maximale Mana des Führers der Sekte wurde auf 750 reduziert, seine Manaregeneration auf 5/Sekunde erhöht.
- Legionäre der Blacksmith verfügen nicht länger über Mana, ihre Fähigkeit 'Schmettern' wurde durch einen kostenlosen Kriegsdonner mit 15 Sekunden Abklingzeit ersetzt.
- Das Manaregeneration von Magiern der Blacksmith wurde auf 4/Sekunde erhöht. Mana und Regeneration kann über Schattenpriester/Schattenmeister-Ausbaustufen weiter erhöht werden.
- Das maximale Mana von Blutpropheten der Blacksmith wurde auf 450 reduziert, ihre Manaregeneration auf 3/Sekunde erhöht. Beides kann über Schattenpriester/Schattenmeister-Ausbaustufen weiter erhöht werden. Die Manakosten der 'Prophezeiung des Blutes' wurden auf 400 reduziert, die Abklingzeit auf 300 Sekunden.
- Hohe Konzile der Blacksmith verfügen nicht länger über Mana, ihre Fähigkeit 'Schmettern' wurde durch einen kostenlosen Kriegsdonner mit 15 Sekunden Abklingzeit ersetzt. Blutdurst hat nicht länger Manakosten. Die Abklingzeit von 'Zuflucht' wurde auf 300 Sekunden reduziert.
- Das maximale Mana von Schattenkonzilen der Blacksmith wurde auf 1200 reduziert, ihre Manaregeneration wurde auf 6/Sekunde erhöht. Die Manakosten von 'Zerschmetternde Schatten' wurde auf 75 reduziert. Die Manakosten von 'Verbesserte Schattenmacht' wurde auf 150 erhöht.
- Das maximale Mana von Avataren der Blacksmith wurde auf 1500 reduziert, ihre Manaregeneration wurde auf 7/Sekunde erhöht. Die Manakosten von 'Überwältigende Schattenmacht' wurde auf 200 erhöht.
- Die Manaregeneration von Superior- und Crusader-Golems wurde auf 2,5/Sekunde erhöht.
- Die Manaregeneration von Phalanx-Golems wurde auf 4,5/Sekunde erhöht.
- Das maximale Mana von Ultima-Golems wurde auf 1200 reduziert, die Manaregeneration auf 6/Sekunde erhöht.
- Das maximale Mana des mächtigen Grabschreckens wurde auf 600 reduziert, seine Manaregeneration auf 4/Sekunde erhöht.
- Das Manaregeneration von Skelettkönigswachen wurde auf 3/Sekunde erhöht.
- Carnage verfügt nicht länger über Mana. Zerfleischen hat keine Manakosten mehr. Seine Fähigkeit 'Schmettern' wurde durch 'Hieb' ersetzt.
- Das maximale Mana von geringen Paradoxa wurde auf 600 reduziert, ihre Manaregeneration auf 4/Sekunde erhöht.
- Die Manaregeneration von Todesbote M.B. D'aeraek wurde auf 4/Sekunde erhöht.
Da Legionäre und Hohe Konzile nicht länger über Mana verfügen werden, werden sie ihrerseits weniger anfällig gegen Rückkopplungsmechaniken sein. So sind sie nun beispielsweise besser dazu geeignet, um eine schwer befestigte Menschen-Basis zu stürmen.
2 Re-Imigination von älteren Bosskämpfen
Zusätzlich sind viele ältere der insgesamt fünfzehn Bossbegegnungen nicht mehr zeitgemäß und wirken allenfalls wie stärkere Dienerkreaturen - teilweise ist es per Design beabsichtigt, teilweise aber auch einfach nur unangemessen. Gerade im Vergleich zu Todesbote M.B D'aeraek, Bastian Sekruhl und dem neuen Wryn fehlt sogar einem Obersten Gott die Tiefe einen ansprechenden Kampf zu gestalten - auch wenn er noch immer gegenüber unvorbereiteten Gegnern tödlich ist!
- Die Abklingzeit der Fähigkeit 'Blaues Licht' des Alchemistens, Serm-ka, des Avatars der Blacksmith und Natherial wurde von 120 auf 45 Sekunden reduziert. Die Manakosten wurden von 300 auf 250 reduziert. Der verursachte Schaden wurde von 1000 auf 1500 erhöht.
Blaues (oder in der ursprünglichen Form für geringere Bosse 'Grünes') Licht diente ursprünglich bei der Einführung dieser Bosse als eine Burstmechanik, die zu niedrigstufige Helden oneshotten und zu langsame Spieler bestrafen sollte. Da Spieler heutzutage über eine höhere Grundstärke verfügen, wurde sowohl die Stärke, als auch die Frequenz des Zaubers erhöht. Spieler müssen nach einem erstmaligen Burstangriff die Mechanik entweder abwehren, unterbinden oder aushalten können.
- Superelite und Mächtiger Grabschrecken
Diese fünf Gegner gehören zu den ersten größeren Herausforderungen, denen sich Spieler auf der Erkundung der Stadt stellen müssen. In diesem Fall ist das Minimum an Mechanik relativ angemessen, da sie sich in einem PvP-Hotspot befinden und gerade niedrigstufige Spieler hier von ihren Gegnern überrascht und ausgelöscht werden können. Auch wenn Spieler heute um einiges mächtiger sind, als zur Einführung dieser Gegner in Classic, ist Risiko gegen Belohnung der Grund dafür, dass ihre Stärke und Komplexität auch heute noch in Ordnung ist. Es sind keine Änderungen erforderlich.
- Destorac
Die Begegnung mit Destorac ist auch die erste Begegnung der Spieler mit Blacksmith-Einheiten, die mit niederrangigem Material und Helden kurzen Prozess machen werden. Da Destorac ein fliegender Gegner ist, kann er dem Spieler den Wert von Elementarschadenswaffen für Nahkampfhelden - inbesondere da die meisten persönlichen Rang 1 Gegenstände diesen nicht vorweisen können - und den Sinn der Mechanik 'Versengte Wunden' gegen sein Blacksmith-Gefolge aufzeigen - und in Konsequenz auch auf Spieler übertragen können. Hinzu kommt, dass er sich wie die Superelite-Creeps und der Grabschrecken in einem PvP Hotspot befindet. Es sind keine Änderungen erforderlich.
- Der Alchemist
Da der Alchemist der zweite Schlüsselwächter ist, sind die Spieler im Normalfall bereits gestärkt aus der Begegnung mit Destorac hervorgegangen - Blacksmith sind nicht mehr so furchteinflößend wie zuvor. Der Alchemist selber ist kein beeindruckender Gegner, seine Stärke lag historisch gesehen eher darin, die verteilten Gruppen an Blacksmith-Einheiten zu heilen, um ihnen die nötige Zeit zu verschaffen, Invasoren auszulöschen. Durch die gewachsene Grundstärke der Spieler zu dem Zeitpunkt der Begegnung kann er dieser Aufgabe nicht länger nachkommen.
Er wird auf die folgende Weise neu interpretiert:
- Die beiden Camps mit je zwei Legionären und einem Magier befinden sich nun näher bei ihm, wodurch es schwieriger wird, sie getrennt zu bekämpfen.
- Seine Angriffsreichweite wurde von 100 auf 400 und seine Angriffsgeschwindigkeit von 1,00 auf 0,65 erhöht.
- Das maximale Mana des Alchemistens wurde auf 800 reduziert, seine Manaregeneration auf 6/Sekunde erhöht.
- Seine Fähigkeit 'Säure-Bombe' entspricht von der Wirkungskraft der Rang-5-Heldenfähigkeit, kostet nun 150 Punkte Mana und hat 30 Sekunden Abklingzeit.
- Seine Fähigkeit 'Heilspray' entspricht nun von der Wirkungskraft der Rang-5-Heldenfähigkeit, kostet nun 200 Punkte Mana und hat 20 Sekunden Abklingzeit.
Durch seine rasenden Angriffe ist der Einsatz von Waffen mit Licht- und/oder Frostschaden zu empfehlen. Fokussiertes Feuer und/oder Betäubungs- oder Unterbrechungseffekte sind hilfreich, um sein Gefolge zu dezimieren. Durch sein verstärktes blaues Licht ist es notwendig, dass jeder am Kampf beteiligte Held zu jeder Zeit in der Lage ist, plötzlich eingehende 1500 Schadenspunkte auszuhalten, um einen One-Hit-Kill zu vermeiden.
- Der Wächter des Tores
An sich keine echte Bossbegegnung, sondern ein stärkerer normaler Gegner, der mit einem Blacksmith-Gegenstand eine nette Zwischenbelohnung anbietet.
- Serm-ka, der Alte Gott
Serm-ka ist ein größeres Problem für revolutionäre Spieler, da seine göttliche Rüstung und der Fluch der Verdammnis den Einsatz von einem armeebetonterem Setup unmöglich macht, während ein Roster an Champions ihn durch den Fleischwolf jagen wird.
Er wird auf die folgende Weise neu interpretiert:
- Serm-kas maximale Lebensenergie wird von 12000 auf 20000 erhöht, seine Rüstung von 7 auf 17.
- Serma-kas Angriffsgeschwindigkeit wurde von 1,25 auf 1,80 verringert, sein verursachter Grundschaden von 140 auf 317 erhöht.
- Serm-kas maximales Mana wurde auf 500 reduziert, seine Manaregeneration auf 5/Sekunde erhöht.
- Serm-kas Angriffe können nicht länger 'Hieb' auslösen.
- Serm-ka verliert den Zugriff auf die Fähigkeit 'Fluch' und 'Fluch der Verdammnis', Er wird sich nun rein darauf konzentrieren, seine Gegner zu dezimieren. Blaues Licht macht das auch...
- Serm-ka ist nun eine wandelnde Brutstätte, die alle 30 Sekunden einen Käfer beschwören kann, der alle zwei Sekunden einen kleineren Käfer gebären wird. Die Käfer leben 20 Sekunden lang und können ihre Gegner verfluchen.
Serm-ka in seiner neuen Iteration wird schnell und kontinuierlich kleine Dienerkreaturen auf seine Feinde hetzen - ein perfektes Ziel für einen Sternenregen oder eine Waffe mit Feuerschaden. Antike Feuerkugeln oder - falls durch Glück bereits erhalten - ein Waffenupgrade für Timo können hier Wunder wirken. Dadurch, dass Spieler keinen Fluch der Verdammnis mehr befürchten müssen, können sie auch reguläre Einheiten verwenden, um Käfer zu zerstören oder Serm-ka abzulenken. Serm-ka selber ist nun ein schwerfälliger Kämpfer, der sich durch hohen direkten Schaden und ein zu diesem Zeitpunkt unvergleichbares Durchhaltevermögen auszeichnet. Wie beim Alchemisten ist es erforderlich gelegentlich ein blaues Licht überleben zu können.
- Wryn
Wryn wurde bereits in der vorherigen Version vollständig überarbeitet. Wie Serm-ka wird er seinen Angreifern Diener auf den Hals hetzen - nur sind die zahlenmäßig weit überlegen und um einiges gefährlicher, werden dafür aber nicht kontinuierlich ersetzt. Spieler können sich entscheiden, ob sie zuerst Wryn und seine Bergkönigverstärkung, um den feindlichen Nachschub zum versiegen zu bringen, erledigen - oder sich zuerst um die Armee kümmern. Durch die ständigen Unterbrechungen und die wesentlich größere Lebensenergie der Krieger ist der Sternenregen dieses Mal keine so offensichtliche Lösung, jedoch kann Feuerschaden das Zerstören von großen Ansammlungen erheblich erleichtern. Rückkopplung wird Dienern massiven Schaden zufügen und Wryns Potential weitere Truppen herbeizurufen unterbinden.
- Avatar der Blacksmith
Der Bosskampf soll genau wie die Kommando-Einheit, die Spieler nach Abschluss der Questreihe ausbilden können, funktionieren - als ein mächtiger Unterstützer, der aber auf andere Einheiten angewiesen ist, um wirklich zu glänzen. Auch wenn einzelne Blacksmith-Einheiten zu diesem Zeitpunkt kaum mehr eine Herausforderung darstellen, sind neun Legionäre und drei Schattenmagier unter dem Einfluss von Überwältigender Schattenmacht und einer Befehls-Aura nicht zu unterschätzen - Magiebann und Zauberdiebstahl, sowie Schwächungseffekte in allen Formen und Farben sind hier sehr gute Freunde! Seine eigenen offensiven und defensiven Fähigkeiten sind gut, aber nicht sein Verkaufsargument.
Es wird jedoch - zusammen mit Magiern und Schattenkonzilen - eine thematische Anpassung geben: Magierklassen der Blacksmith werden nicht länger einen Kriegsdonner verwenden, sondern eine mächtigere Version der Fähigkeit 'Arkaner Zorn' anwenden können. Die NPCs in der Questreihe werden diesen Zauber zu ihrer Verteidigung verwenden, während Spielervarianten nicht wie Meister der Magie in eine gegnerische Truppe hineinteleportieren können, um die Kampffähigkeiten ihres Feindes einzuschränken, dies aber durch einen höheren Wirkungsradius (und ihre generell höhere Stärke) kompensieren können.
Magier: 150 Mana, 400 Wirkungsradius, 200 Punkte Schaden, keine Forschung erforderlich
Schattenkonzil: 200 Mana, 500 Wirkungsradius, 350 Punkte Schaden
Avatar: 250 Mana, 600 Wirkungsradius, 600 Punkte Schaden
- Natherial der Seelenschlächter
Als der Anführer der Blacksmith hat Natherial die höchste Grundlebensregeneration von allen Nicht-Superhelden im Spiel - wie für die meisten 'Die Rache der Blacksmith'-Bosskämpfe kann 'Versengte Wunden' das Leben signifikant erleichtern. Abgesehen von dieser Mechanik ist er ein sehr uninteressanter Kampf - unwürdig in einer Reihe mit dem Todesboten stehen zu dürfen.
Er wird auf die folgende Weise neu interpretiert:
- Das maximale Mana von Natherial wurde auf 2000 reduziert, seine Manaregeneration auf 7/Sekunde erhöht.
- Als der Oberbefehlshaber der Blacksmith ist er in der Lage Verstärkungen herbeizurufen. Er wird alle 90 Sekunden für 500 Mana eine Kombination aus acht bis elf Legionären und Schattenmagiern beschwören. Da diese Beschwörung nicht verfällt, sollte sie beseitigt werden, um zu verhindern, dass die eigene Streitmacht überrannt wird.
- Die Abklingzeit von Seelenschlachten wurde von 300 auf 60 Sekunden reduziert.
Beachtet auch, dass Rückkopplung gegen Natherial durch seine Magieimmunität nicht funktioniert und er als lebendes Blacksmith-Wesen eine unnatürlich hohe Lebensregeneration hat.
- Carnage
Als der zweite Bosskampf der Questreihe 'Der Zorn des Grausamen' stellt Carnage die erste große Herausforderung dieser Questreihe dar. Unterstützt von mehreren Skelett-Königswachen und etlichen Knochenschindernkonstrukten in einem engen Areal kann er feindlichen Helden schnell den Tod bringen - 'Zerfleischen' ohne eine Gegenheilung kann den Lebenspool der meisten Helden auf niedrigen Stufen schnell erschöpfen - insbesondere, wenn sie noch unter den Angriffen seiner Diener stehen. Als ein moderner Bosskampf sind keine weiteren Änderungen notwendig.
- Belsameth & Bastian Sekruhl
Belsameth ist nicht als ein richtiger Bosskampf zu werten, sondern nur Zwischenetappe für den Auftakt des Kampfes gegen Bastian Sekruhl. Sie sollte in einer knappen Zeitvorgabe besiegt werden, bevor Bastian Sekruhl selbst erscheint und von ihrer Aura profitieren kann. Sie hinterlässt bei ihrem Tod mehrere Bruten von Belsameth, die Spielern zu diesem Zeitpunkt wenig Probleme bereiten sollten. Wenn Spieler die Rezitation mit dem Reliquiar des Exorzisten durchführen, kann es so platziert werden, um bei der Exekution von Belsameth zu helfen und für den Kampf gegen Sekruhl selbst vollständig zur Verfügung zu stehen.
Bastian Sekruhl ist der einfachste finale Boss eines Handlungsstranges, kann jedoch signifikant erschwert werden, wenn Spieler die Beschwörung ohne das Reliquiar des Exorzisten durchführen. Der Kampf soll die Bedeutung des Reliquiars als eine der Hauptbelohnungen der Questreihe aufzeigen - und als eine Möglichkeit Stellungskämpfe für sich zu entscheiden. Sekruhl verfügt über einige Mechaniken, die per Design direkt vom Reliquiar ausgekontert werden. Es sind keine mechanischen Änderungen notwendig, jedoch hat er komplexere Änderungen an seinem Manahaushalt als jedes andere Wesen:
- Sein maximales Mana wurde von 5500 auf 1800 reduziert, seine Manaregeneration von 4,75/Sekunde auf 12/Sekunde erhöht. Durch die fehlerhaft durchgeführte Rezitation beginnt er den Kampf nur mit 600 Punkten Mana.
- Die Manakosten des Seelenentzugs wurden von 625 auf 75 reduziert. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen angepasst: Sekruhl entzieht seinem Ziel nun im Verlauf von 10 Sekunden 300 Leben und 200 Mana pro Sekunde. Die Abklingzeit wurde von 120 auf 60 Sekunden reduziert. Ihr habt das Reliquiar - benutzt es!
- Die Manakosten der Fähigkeit 'Zerschmetternde Schatten' wurde von 45 auf 25 reduziert.
- Die Fähigkeit 'Überzeugen' hat keine Manakosten mehr.
- Todesbote M.B. D'aeraek
Die drei besonderen Aspekte des Todesbotens sind seine Positionierungsanforderungen, sein Burstschaden und die Tatsache, dass er nach seinem Tod ein zweites Mal innerhalb von 3 Minuten besiegt werden muss. Als ein moderner Bosskampf sind keine weiteren Änderungen notwendig.
- Der Oberste Gott
Rohe Stärke. Überwältigende Macht. Die finale Herausforderung - wer den Obersten Gott besiegen kann, ist auch spätestens dann in der Lage, die gegnerische Fraktion zu zermalmen. Seine Grundattribute stellen einen würdigen finalen Bosskampf dar, jedoch fühlt er sich mechanisch nicht danach an.
Das Kernthema des Obersten Gottes war immer der Zugriff auf seine sechs Elementarmächte. Während einige der Mächte von Anfang an eine zufriedenstellende Rolle eingenommen haben, waren für andere mehrere Überarbeitungen notwendig. Auch hier soll nun eine weitere Überarbeitung stattfinden:
- Das maximale Mana des Obersten Gottes wurde auf 4000 reduziert, seine Manaregeneration auf 20/Sekunde erhöht.
- Licht: 'Heilige Regeneration' wurde in 'Absolution' umbenannt, der Regenerationseffekt wurde auf 18500 Lebenspunkte (5 % der maximalen Lebensenergie) erhöht, regeneriertes Mana wurde auf 750 Punkte reduziert. Die Manakosten wurden auf 400 reduziert.
- Wasser: 'Schmetterwelle' wurde durch 'Manaflut' ersetzt. Manaflut beschwört das Totem, das zuvor von der Luft-Fähigkeit beschworen wurde und zusätzlich über die Fähigkeit 'Schmetterwelle' verfügt. Das Totem bleibt 45 Sekunden lang bestehen, 30 Sekunden Abklingzeit.
Es handelt sich hierbei um ein verstärktes Totem des stürmischen Manas. Generell funktioniert die Idee einer Manafähigkeit besser mit dem Element 'Wasser'. Zusätzlich kann das Totem seine bisherige Wasserähigkeit in originaler Stärke bis zu zweimal anwenden, falls es nicht zerstört wird. Da es kostenlos ist, muss es zerstört werden, um den Obersten Gott am Einsatz weiterer Fähigkeiten zu hindern.
- Erde: Der Felsenwurf verursacht nun 1500 Punkte Schaden, betäubt sein Ziel für 8 Sekunden, kostet 400 Punkte Mana und hat 20 Sekunden Abklingzeit.
- Luft: Totem des stürmischen Manas wurde durch 'Deus Volt' ersetzt. Deus Volt überlädt ein Ziel für 10 Sekunden mit elektrischer Energie, wodurch es 800 Schaden pro Sekunde an in der Nähe befindlichen Einheiten verursacht. 30 Sekunden Abklingzeit, 500 Punkte Mana.
- Feuer: Die Abklingzeit wurde auf 60 Sekunden, die Manakosten auf 600 reduziert.
- Schatten: 'Schattenmacht' wurde durch 'Schwarzes Licht' ersetzt. Schwarzes Licht verursacht an seinem Ziel 10000 Punkte Schaden. 45 Sekunden Abklingzeit, 350 Punkte Mana.
Der Oberste Gott wird oft versuchen, seine Gegner in roten Nebel zu verwandeln. Lumenianische Relikte oder andere gute Ausrüstung, einige durchgeführte Rituale, Zauberschadensreduktion, Disruptor- oder Manaschilde sind Pflicht. Wenn man die Mechaniken komplett ignorieren will noch um einiges mehr.
3 Weiteres Gameplay
- Die Anfangsverzögerung zum Kauf von Kräutern von 'Bezaubernde Reagenzien' wurde entfernt.
- Das Kauflimit von Schwarzen Edelsteinen von 'Bezaubernde Reagenzien wurde auf 5 reduziert.
- Tränke und Amulette des Heldentums teilen sich nun eine Abklingzeit mit anderen Heiltränken.
- Die Abklingzeit von Sulfuron-Slammern wurde auf 40 Sekunden reduziert. Ihr wiederhergestelltes Mana wurde auf 2000 reduziert. Sie teilen sich nun eine Abklingzeit mit Amuletten der Regeneration.
- Spieler können nun Don Santos' Vermächtnis bauen. Es handelt sich hierbei um einen dauerhaften Sulfuron-Slammer.
- Wenn die Revolution die Schlacht um Schergralt gewinnt, wird André alle verbleibenden Gebäude übernehmen. Als Ausgleich wurde sein Ressourcenbonus entfernt.
Dies orientiert sich wieder mehr an der Abschlussmechanik aus Version 1.12 und wurde ursprünglich entfernt, um zu verhindern, dass ein Spieler unter Umständen die Technologie von zwei Fraktionen zur Verfügung stehen hat. Da dies Schergralt für die Revolution blockiert und es mittlerweile nicht mehr den Einfluss wie zu Zeiten der TFT-Edition hat (es ist unter anderem um einiges leichter fremde Technologie zu übernehmen als damals), wurde die Änderung rückgängig gemacht - Vielfalt kann das Spiel interessanter machen!
- Der Bewegungsgeschwindigkeitsmalus der Fähigkeit 'Arkaner Zorn' des Meisters der Magie wurde auf 30 % reduziert.
- Die Fähigkeit 'Seelenentzug' des Dämonenlords entzieht seinem Ziel nun zusätzlich 300 Punkte Mana über seine Wirkungsdauer.
- Paradoxa schlafen nicht länger nachts.
- Die Fähigkeit 'Dominanz' von Schattenkonzilen der Blacksmith kann nun Einheiten bis Stufe 11 unterwerfen. Die Abklingzeit wurde auf 120 Sekunden erhöht.
- Blutpropheten und Hohe Konzile der Blacksmith können nun wiederbelebt werden.
Die Designphilosophie hinter dieser Änderung ist, dass alles was eine Leiche hinterlässt und kein Bossgegner ist, durch Auferstehung und Totenerweckung in die eigenen Dienste gezwungen werden können soll. Paladine, Todesritter und Revolutionäre Kriegsführer sind nun bereit für das Jahr 2019.
- Die Manakosten des Crusaderschlages von Crusader- und Ultima-Golems wurden von 300 auf 250 reduziert.
- Die maximale Lebensenergie von Crusader-Golems wurde von 6500 auf 6000 reduziert. Ihr verursachter Grundschaden wurde von 120 auf 135 erhöht.
- Der verursachte Grundschaden von Phalanx-Golems wurde von 60 auf 95 erhöht.
- Die Rüstungswerte der Blacksmith-Golems wurden etwas reduziert, ein Teil der Abschwächung kann von höherstufigen oder defensiveren Modellen durch Ausbaustufen abgefangen werden:
+ Basic: Von 50+4/Ausbaustufe auf 40+4/Ausbaustufe reduziert.
+ Superior: Von 60+4/Ausbaustufe auf 50+5/Ausbaustufe reduziert.
+ Bash-O-Bot: Von 40+4/Ausbaustufe auf 35+4/Ausbaustufe reduziert.
+ Crusader: Von 60+4/Ausbaustufe auf 45+5/Ausbaustufe reduziert.
+ Phalanx: Von 75+4/Ausbaustufe auf 60+6/Ausbaustufe reduziert.
+ Ultima: Von 110+4/Ausbaustufe auf 95+7/Ausbaustufe reduziert.
4 Bugfixes und sonstige Änderungen
- Es wurden einige stilistische Fehler behoben.
- Das Einschmelzen von Dublonen auf alternative Weise funktioniert nun richtig.
- Kugeln reines Lichts referenzieren nicht länger einen zukünftigen Gegenstand.
- Weitere Gegenstände wurden in das neue Tooltipp-System übertragen.
- Die Beschreibungen einiger Gegenstände wurden weiter ausgearbeitet.
- Schlachtstandarten der Revolution beziehen sich nun korrekterweise auf Andrés Champions.
- Die Kommandokarten aller Blacksmitheinheiten wurde neu gestaltet.