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Freitag, 05. April 2013

Spielererfahrung, Ränge und Perks
Von alan-lg, 22:58

Alle neuen Projekte sollen für dieses Spiel spezifisches Erfahrungssystem als Spieler verwenden, welches progressiv vorranschreitet. Während die Stufe der gespielten Helden mit jedem Spiel zurückgesetzt wird, bleibt der Erfahrung als Spieler vorhanden.

Erfahrungsgewinn:

Jeder besiegte Gegner gewährt jedem anwesenden Spieler Erfahrungspunkte, die mit einem gewissen Faktor für den Schwierigkeitsgrad (derzeit: 0,25/1/1,5/2,25) multipliziert wird. Tote Spieler, die das Spiel nicht verlassen haben erhalten nur die Hälfte der EP die die lebendigen Spieler erhalten würden. Desweiteren gibt es bestimmte Perks für Spielererfahrungslevel (siehe weiter unten) die den EP-Gewinn zusätzlich steigern würden. Erfahrung wird gleichmäßig unter allen lebendigen Spielern aufgeteilt und es gibt einen EP-Bonus von 10 % pro Spieler. Erfahrung wird immer abgerundet.

Kurz: (Basis-EP/a*1,b*c*d*e)

a = lebendige Spieleranzahl
b = Gesamtspieleranzahl
c = Schwierigkeitsmultiplikator
d = Erfahrungsperk
e = Todesmalus

Beispiel:

Ein Gegner der eine Basiserfahrung von 100 bietet, wird auf dem legendären Modus von vier Spielern (A, B, C, D) besiegt. Spieler A und D nutzen ein 10 % EP-Perk, während der Ranghohe Spieler C ein 25 % EP-Perk verwendet. Spieler D ist während des Kampfes gestorben. Daher sieht der Erfahrungsgewinn für alle Spieler folgendermaßen aus:

A: 100*2,25/3*1,4*1,1 = 115,5 EP -> 115 EP
B: 100*2,25/3*1,4 = 105 EP
C: 100*2,25/3*1,4*1,25 = 131,25 EP -> 131 EP
D: 100*2,25/3*1,4*1,1/2 = 57,75 EP -> 58 EP

Wenn alle Spieler in diesem Kampf am Leben geblieben wären, hätte sich die Erfahrungsverteilung (am Beispiel von Spieler C und D) folgendermaßen geändert.

C: 100*2,25/4*1,4*1,25 = 98,4375 EP -> 98 EP
D: 100*2,25/4*1,4*1,1 = 86,625 EP -> 86 EP

Dieses Beispiel mag zwar zeigen, dass Spieler durch den Tod eines Mitstreiters zusätzliche EP einstreichen können, jedoch werden insbesonders Bosskämpfe hierdurch massiv erschwert.

Die Schwierigkeitsgrade Casual und Normal haben zusätzlich Grenzen, die einen absoluten EP-Stop verhängen, sobald sie überschritten sind. Hierdurch werden Spieler motiviert die höheren Schwierigkeitsgrade anzuspielen, die das echte Spielgefühl vermitteln.

Jedes Level-Up gibt dem Spieler mit allen Charakteren einen passiven Bonus von 2 % mehr Lebensenergie, Angriffsrate und Energie (Update: 12.05).

Ränge und Perks:

Die Erfahrung zwischen den Levelups steigt zwar schon expotentiell an, jedoch gibt es beim Erreichen jeder Meilensteinstufe (RangUp) einen extrem hohen Sprung. RangUps treten beim derzeitigen Konzept bei Stufe 5, 10, 20, 30, 40, 50 und 60 auf. Eine vereinfachte Darstellung der nötigen EP für die ersten 10 Stufen zeigt dies folgendermaßen an:

100 - 180 - 320 - 585 - ^ 1755 - 3160 - 5690 - 10240 - 18430 - ^ 55290 - ...

Update 12.05: Der Erfahrungsmultiplikator wurde für niedrigeren Stufen von 1,8 auf 1,4/1,5/1,6/1,7 (alle 10 Stufen bis Stufe 40) gesenkt. Die Meilensteinmultiplikatoren wurden von 3 auf 1,5 (Stufe 5), 2 (Stufe 10), 2,25 (Stufe 20) und 2,75 (Stufe 30) gesenkt. Diese Änderung führt zu einem sanfteren Levelerlebnis innerhalb der niedrigeren Stufen und gleichzeitig einer besseren Entwicklung der EP-Kurve auf höheren Stufen.

Mit jeder erreichten Rangstufe kann der Spieler sich eines von drei zusätzlich freigeschalteten Perks aussuchen. Desweiteren erhält er ab Stufe 40 für jedes weitere Rang-Up einen zusätzlichen Perkpunkt, so dass er auf Stufe 60 vier Perkpunkte für insgesamt 21 Perks (Abzüglich Perks, die bei bestimmten Rängen nur aufgewertet werden, anstatt neue zur Verfügung zu stellen) zur Verfügung stehen hat.

Ein weiterer Bonus der Ränge ist der Zugriff von Spielern auf prestigeträchtigere und spezialisierte Klassen. Klassen sind in acht verschiedene Tiers eingeteilt, wobei das Basistier die 3 Grundklassen und die höheren Tiers jeweils 1-2 spezialisierte Klassen enthalten, die nur in Limitierter Anzahl (je nach Klasse 1-3) verfügbar sind.

Das Spiel ist auf Normal (und Casual) komplett mit einer gesunden Zusammenstellung der Grundklassen machbar, ab Elite wird eine abgestimmtere Auswahl benötigt.

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